Las cuatro fases en que se parte una partida

Una partida de veintidós minutos y otra de cuarenta y cinco no se pueden comparar enteras. Partidas en tramos, sí. Estos son los cortes y por qué están donde están.

Los cuatro tramos

0–10 · La línea

Cada uno en su sitio, con su rival enfrente. Lo que pasa aquí depende sobre todo de ti y de las visitas del jungla, y es el tramo más comparable de todos: todas las partidas tienen estos diez minutos.

10–20 · El mapa se abre

Caen las torretas exteriores, la gente rota y aparecen las primeras peleas de grupo. Es donde una ventaja de línea se convierte en algo o se queda en nada.

20–30 · Los objetivos

El juego pasa a girar alrededor del barón y los dragones, y las muertes cuestan mucho más caras. Muchas partidas terminan dentro de este tramo.

30+ · Sin final

El último tramo no tiene cierre a propósito: si lo cortáramos en el 40, las partidas largas repartirían sus eventos en un tramo que la mayoría de partidas no alcanza y que casi ninguna llena.

Qué se puede comparar y qué no

Dentro de un tramo, tus partidas se comparan entre ellas sin problema: todas las que llegaron al minuto 20 tuvieron los mismos diez minutos de tramo intermedio.

Entre tramos, hay que tener cuidado. El último no dura lo mismo en dos partidas distintas, y los tramos tardíos solo están presentes en las partidas que llegaron hasta allí, que además son un tipo particular de partida: las que no se decidieron pronto. Que tengas pocos eventos en el 30+ puede significar que juegas mal esa fase, o que cierras las partidas antes.

Dos detalles del recuento de muertes

Cuando matas a alguien que acababa de matar a un compañero tuyo, eso no es lo mismo que iniciar una pelea. Contamos como respuesta los asesinatos que llegan dentro de los quince segundos siguientes a una muerte del otro bando: es el margen en el que la segunda muerte es, casi siempre, consecuencia de la primera.

Y los cortes de racha se cuentan aparte, a partir de la recompensa que Riot añade cuando el jugador al que matas lleva ventaja acumulada. No es lo mismo matar a un rival cualquiera que al que llevaba media partida sin morir, y el juego ya distingue las dos cosas con el oro que reparte: aprovechamos esa señal en vez de inventarnos una.

Para qué sirve mirarlo por fases. Casi todo el mundo tiene una fase que se le da claramente peor, y en el total no se ve: los promedios de la partida entera mezclan las cuatro y la buena tapa a la mala. La comparación que más suele revelar es la de tu reparto de muertes por fase entre partidas ganadas y perdidas. Si la diferencia está concentrada en un tramo, ya sabes qué mirar en la siguiente.

Míralo en tus partidas

Puedes ver este análisis sobre un grupo real antes de registrarte.

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