KDA, participación en asesinatos y cuota de daño
Aparecen uno al lado del otro, los tres suben cuando juegas bien y los tres pueden subir por motivos que no tienen nada que ver contigo. Cada uno contesta una pregunta distinta.
El KDA: cuánto arriesgas para lo que consigues
Asesinatos más asistencias, dividido entre muertes. Es una proporción, no una puntuación: un 4,0 quiere decir que por cada muerte tuya participaste en cuatro asesinatos del rival.
Cuando no moriste ninguna vez, dividimos entre uno en lugar de entre cero. Es la convención habitual y evita que una sola partida impecable convierta tu media en infinito, pero conviene saber que está ahí: una partida de 10/0/5 aporta un 15, no un valor imposible.
Lo que el KDA no dice es cuánto influiste. Un soporte que acompaña todas las peleas y no muere nunca tendrá un KDA altísimo haciendo su trabajo, y un jugador que muere tres veces por abrir peleas que su equipo gana tendrá uno mediocre haciendo el suyo. Sube cuando sobrevives, no cuando decides.
La participación: de cuántas peleas formaste parte
De todos los asesinatos que consiguió tu equipo en una partida, en qué porcentaje aparecías tú, matando o asistiendo. Un 70% significa que estuviste en siete de cada diez.
Se calcula partida a partida y después se promedia, y esa decisión importa. Si sumáramos todos tus asesinatos y todos los de tu equipo a lo largo de cien partidas, las partidas con muchas peleas pesarían mucho más que las tranquilas, y acabarías midiendo cómo fueron esas partidas y no cómo jugaste tú. Promediando por partida, cada una vale lo mismo.
Es la métrica que mejor distingue a quien juega con su equipo de quien juega al lado de su equipo. Y también sube al perder: en una partida en la que os matan doce veces, estar presente en todas no es buena señal.
La cuota de daño: qué parte del daño pusiste tú
Tu daño a campeones dividido entre el de los cinco, otra vez partida a partida. El reparto perfectamente igualado sería un 20% para cada uno, así que un tirador suele moverse entre el 25% y el 35%, y un soporte de control rara vez pasa del 10%.
Por eso la cifra solo se puede leer contra la posición, nunca en absoluto. Un 12% es excelente en un soporte y preocupante en un medio. Compararla entre tus propias partidas de la misma posición dice mucho más que compararla con la de otro jugador.
Las tres medias que son por minuto
Daño, súbditos y oro
Estas tres se dividen entre el tiempo que jugaste, no entre el número de partidas. Una partida de 45 minutos y otra de 20 no producen la misma cantidad de nada, y compararlas sin dividir por su duración solo mide cuánto duraron.
Y el tiempo se suma antes de dividir
Sumamos todo tu daño y todos tus minutos, y dividimos una vez. No es lo mismo que hacer la media de tus «daños por minuto» de cada partida: eso daría a una partida corta el mismo peso que a una larga, y la partida corta tiene menos datos detrás.
El tiempo es el tuyo
Se usa el tiempo que estuviste en la partida, que en las partidas con abandono no coincide con la duración total. Cuando ese dato no viene, se cae a la duración de la partida.
Míralo en tus partidas
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